La passe à dix

Entre 10 et 30 joueurs.
Âge : à partir de 6 ans (il est important qu'ils sachent compter, au moins jusqu'à dix).
Matériel : une balle.
But : se faire dix passes au saint de l'équipe sans faire tomber la balle et sans que l'équipe adverse ne l'intercepte.

Déroulement : les enfants sont séparés en deux équipes. Ils doivent se passer la balle de joueurs en joueurs sans la faire tomber et sans que l'autre équipe ne l'attrape. A chaque passe, les enfants doivent compter à haute voix là où ils en sont. Si la balle tombe à terre, ou si elle change d'équipe, le compte repart à zéro. La première équipe arrivée à dix passes de suite à gagné.

Le killer

Entre 10 et 30 participants
Âge : à partir de 6 ans.
Matériel : aucun.
But : pour le policier, trouver le killer, pour le killer, tuer les joueurs sans que le policier ne le remarque.

Déroulement : tous les enfants sont en cercle, assis, sauf un, le policier, qui se tient à l'écart et ne regarde pas ce que fais le groupe. Pendant que le policier à le dos tourné, l'animateur désigne un killer. Lorsque le policier sera revenu, le killer devra "tuer" ses camarades en leur faisant un clin d'oeil discret. Lorsque le killer est découvert il prend la place du policier. 

Un petit indien

Un petit indien, (bis)
Nagawika, (bis)
Chantait gaiement sur le chemin, Nagawika, Nagawika, (bis)
Quand je serai grand, (bis)
Nagawika, (bis)
J'aurai un arc et un carquois, Nagawika, Nagawika, (bis)
Avec mes flèches, (bis)
Nagawika, (bis)
Je chasserai le grand bison, Nagawika, Nagawika, (bis)
Sur mon cheval, (bis)
Nagawika, (bis)
J'irai plus vite que le vent, Nagawika, Nagawika, (bis)
Autour du feu, (bis)
Nagawika, (bis)
Je danserai toute la nuit, Nagawika, Nagawika, (bis)
Un petit indien, (bis)
Un petit indien, (bis)
Un petit indien... (bis)


LA MUSIQUE ICI !

Statue !


Entre 10 et 15 joueurs.

Âge : de 3 à 6 ans. 
Matériel : une radio et des musiques qui bougent.
But : rester immobile quand la musique s'arrête.

Déroulement : lorsque la musique joue, les enfants doivent danser, bouger, et gigoter dans tous les sens (sans se toucher). Sans prévenir, l'animateur va alors couper la musique. A ce moment là, tous les enfants doivent s'immobiliser. Celui qui s'arrête de bouger en dernier est éliminé, et vient se placer à côté de l'animateur, pour l'aider à arbitrer.
Il est également possible de proposer aux enfants des positions dans lesquelles se figer (en prenant des postures d'animaux ou de métiers par exemples), pour les mettre en difficulté.

Note : il est important pour les enfants que les musiques soient entraînantes et qu'elles leurs plaisent, sinon ils auront du mal à bouger. Si ils connaissent les paroles, ils peuvent également chanter (mais doivent s'arrêter en même temps que la musique). 

Dans ma valise...

Une dizaine de joueurs.
Âge : à partir de 6 ans. 
Matériel : aucun.
But : retenir tout ce qui se trouve dans la valise.


Déroulement : l'animateur commence par raconter qu'il voudrait partir en vacances, mais qu'il ne sait pas quoi mettre dans sa valise à part sont vieux t-shirt. Il dit alors "Je pars en vacances, et dans ma valise, je mets mon vieux t-shirt.". Le suivant doit répéter la phrase, et rajouter un élément à la valise, et ainsi de suite. Celui qui se trompe est éliminé.

L’ascenseur du musée


Peu importe le nombre de joueurs.

Âge : à partir de 4 ans.

Matériel : aucun.
But : incarner des statues selon ce qu'indique l'animateur.


Déroulement : Éparpillés partout dans la pièce, l'animateur explique aux enfants qu'ils sont dans un très grand ascenseur dans un musée. A chaque fois qu'ils arrivent à un étage, l'ascenseur s'arrête, et l'animateur leur explique ce qui se trouve à cet étage (dinosaures, indiens, animaux de la savane...). Les enfants doivent alors incarner des statues en respectant les indications. Puis l'ascenseur repart, jusqu'à l'étage suivant.


Le jeu peut s'adapter à tous les âges en fonction de ce que propose l'animateur à chaque étages.

La bombe

Entre 10 et 20 joueurs.
Âge : à partir de 8 ans.
Matériel : un ballon.
But : ne pas avoir la bombe dans la main lorsqu'elle explose. 

Déroulement : les enfants sont en cercle, assis, sauf un qui est au centre, et qui est le déclencheur de la bombe. Ils se passent la balle de main en main le plus rapidement possible. Celui qui est au milieu compte dans sa tête à la vitesse qu'il veut jusqu'à 20. A 20, il crie "BOUM", et c'est la personne qui à la bombe dans la main à ce moment là qui perd, et devient à son tour le déclencheur. 

Le noeud de main

Une dizaine de joueurs.
Âge : à partir de 8 ans.
Matériel : aucun
But : défaire un noeud fait par les mains des joueurs.


Déroulement : les enfants se mettent en cercle serré (épaule contre épaule), tournés vers l'intérieur. Ils tendent les mains en avant, et doivent attraper pour chacune de leurs mains, celle d'un autre participant (qui ne doit pas être ni celui de droite, ni celui de gauche, ni celui en face). Ainsi, un noeud est crée avec tous les bras des participants. Il ne leur reste plus qu'à trouver comment faire pour démêler ce noeud SANS SE LÂCHER les mains. Oui oui, c'est possible !

Tomate-ketchup

A partir de 10 joueurs
Âge : entre 3 et 5 ans.
Matériel : aucun.
But : ce jeu est une variante de "Le facteur n'est pas passé" pour les plus petits.


Déroulement : tous les enfants sont en cercle, assis. L'un d'eux debout, et tourne à l'extérieur du cercle, en posant sa main sur la tête de ses camarades et en disant "tomate". Quand il le désire, il peut dire "ketchup", auquel cas la personne désignée doit se lever et rattraper celui qui l'a désigné. Pour le fuyard, l'objectif est de prendre la place laissée libre. Si il se fait toucher, il va "à la soupe", c'est à dire au centre du cercle, jusqu'à ce qu'il soit remplacé par le suivant.


Note : lorsque les enfants courent, il faut qu'ils le fassent autours du cercle de jeu, et toujours dans le même sens.

Le Lucky-Luke

Au moins 10 joueurs.
Âge : à partir de 6 ans.
Matériel : aucun.
But : être le dernier des cow-boys en vie, et ainsi prendre la place de Lucky-Luke.

Déroulement : Tous les enfants sont en cercle, sauf un qui se tient au milieu : Lucky-Luke, qui veut tuer tous les cow-boys. C'est lui qui décide qui il veut tuer. Pour cela, c'est très simple, il doit pointer quelqu'un avec ses doigts en pistolets et crier son nom (ce qui équivaut à un coup de feu). Pour éviter la balle, le joueur ciblé doit s'abaisser. Si il ne le fait pas, ou pas assez rapidement il est éliminé et s'assoit là où il est. Si il le fait dans les temps, les deux enfants à sa droite et à sa gauche se retournent l'un vers l'autre et crient "PAN !" en se visant avec les doigts en pistolet. Celui qui le fait en premier tue l'autre, qui s'assoit. En suite la personne visée par Lucky-Luke peut se relever, et le jeu reprend.

C'est celui qui reste à la fin qui prend la place de Lucky-Luke.

J'ai une tante

J'ai une tante qu'est au Maroc et qui s'appelle HIP HOP !
J'ai une tante qu'est au Maroc et qui s'appelle HIP HOP !
J'ai une tante qu'est au Maroc, j'ai une tante qu'est au Maroc, J'ai une tante qu'est au Maroc et qui s'appelle HIP HOP !
Elle traverse le désert à dromadaire HOULA HOULA HIP HOP !
[...]
Et elle boit du martini quand elle a soif GLOU GLOU HOULA HOULA HIP HOP ! 
[...]
Et elle mange du chocolat quand elle a faim MIAM MIAM GLOU GLOU HOULA HOULA HIP HOP !
[...] 
Et elle met des minijupes quand elle a chaud MINI MINI WOUHA WOUHA MIAM MIAM GLOU GLOU HOULA HOULA...
[...] 
Et elle met un gros manteau quand elle a froid GLA GLA MINI MINI WOUHA WOUHA MIAM MIAM GLOU GLOU...
[...] 
Et elle tire au pistolet quand elle a peur PAN PAN GLA GLA MINI MINI WOUHA WOUHA MIAM MIAM...
[...]

Tous les couplets fonctionnent sur la même base que les deux premiers.

Le gardien du trésor

Entre 6 et 10 joueurs
Âge : à partir de 6 ans.
Matériel : un trésor (balle, stylo, ect…), un foulard.
But : récupérer le trésor sans que le gardien s’en aperçoive.

Déroulement : L'animateur désigne un gardien qui aura les yeux bandés par un foulard. Placer les participants en ligne et le gardien un peu plus loin. Le trésor se trouve devant celui-ci. Les participants, un par un ou deux par deux (au choix), devront récupérer le trésor sans que le gardien ne les entende s’approcher. Si le gardien pense avoir entendu un voleur, il le pointe du doigt et tout le monde s'arrête de bouger (pour ne plus faire de bruit). Si effectivement il s'agit d'un voleur, celui-ci est éliminé, sinon l'animateur indique au gardien qu'il s'est trompé, et le jeu reprend.
Si tous les voleurs sont éliminés, le gardien est vainqueur. Si le trésor est dérobé, le voleur prend alors le rôle de gardien, et le jeu recommence.

La ballade du stabilo

Matériel : un stabilo, des chaises, un tableau.
Au moins 10 joueurs.

But : reproduire au tableau un dessin plus rapidement que l'autre équipe.


Déroulement : Il faut former deux équipes puis les placer en colonnes face à un tableau (les enfants de la même équipe se retrouvent assis les uns derrières les autres sur leurs chaises). 
L’animateur créé un dessin de son choix et partage le tableau en deux (une partie du tableau pour chaque équipe).

Les premiers de chaque file détiennent le stabilo. Au top départ de l’animateur, ils se précipitent au tableau faire un unique trait (sans lever le stabilo) pour commencer la reconstitution du dessin servant de modèle. Lorsque celui-ci s’est levé de sa chaise, le deuxième s’avance d’une chaise pour combler le vide, ainsi, toute la file avance d’une chaise, et une chaise se libère au fond. L’enfant au tableau, stabilo en main, retourne très vite se rassoir sur la chaise du bout de file. Une fois à sa place au fond, il passe le stabilo à son voisin de devant. Ce voisin n’a pas le droit de se tourner pour rattraper le stabilo ni de le faire tomber, sinon le stabilo retourne tout au fond. Le but étant de faire arriver le stabilo au premier de la file le plus rapidement, afin qu’il puisse continuer à compléter le dessin de son équipe. 

L’équipe gagnante est l’équipe qui aura reproduit la première le dessin complet.

Pour de bons joueurs, l'animateur peut complexifier le jeu, en disant par exemple que tout trait non relié à la figure déjà tracée sera effacé !

Il est possible de remplacer les chaises par des cerceaux placés au sol, ou des coussins.

La grille mystérieuse

Une dizaine de joueurs.
Âge : à partir de 6 ans.
Matériel : des grilles de 10 cases sur 10, des stylos, des costumes.
But : chaque équipe doit essayer de remplir une grille de jeu vierge en prenant modèle sur une grille déjà remplie, plus rapidement que l'autre équipe.

Déroulement : Les enfants sont réunis par équipe. Ils ont pour mission de compléter une grille de 10 cases par 10 en suivant un modèle. Chaque équipe dispose d'une grille vierge. La grille complétée se trouve dans une salle "gardée" par un animateur.

Pour compléter la grille, un par un, les enfants doivent se déguiser et pénétrer dans la salle pour retenir un maximum des dessins situés sur chacune des cases. Ils peuvent rester dans la pièce pendant un certain temps, énoncé au départ par l'animateur. Ensuite ils retournent avec leur équipe et complètent la grille vierge le plus rapidement possible. Ils ont droit à autant d'allers et retours qu'ils le désirent, mais le but est d'aller vite.

Le jeu s'adapte à toutes les tranches d'âges : dans les cases il peut s'agir de simples pastilles de couleurs, ou bien de motifs plus complexes. Le nombre de cases peut également varier.

La bataille de Reichoffen

C'était un soir d'la bataille de Reichoffen,
On entendait les cavaliers charger,
Attention, cavaliers, chargez !
Une main...

C'était un soir, d'la bataille de Reichoffen,
On entendait les cavaliers charger,
Attention, cavaliers, chargez !
Une main, deux mains...

C'était un soir, d'la bataille de Reichoffen,
On entendait les cavaliers charger,
Attention, cavaliers, chargez !
Une main, deux mains, une jambe...

[...]

La chanson continue ainsi avec toutes les parties du corps possibles (deux jambes, la tête, la langue, les fesses...). 
Les parties du corps désignées au fur et à mesure servent à faire un bruit en rythme avec le chant : avec les mains on tape sur les cuisses, avec les jambes on tape au sol, avec les fesses on tape sur la chaise...
C'est à l'animateur de décider quand le chant s'arrête.